بعداً در سپتامبر 2018، سیاست بازپرداخت Steam Valve ناقض قوانین مصرف کننده فرانسه بود و 147,000 یورو جریمه شد و والو را ملزم کرد تا سیاست بازپرداخت خود را به درستی اصلاح کند. فقدان یک سیاست رسمی بازپرداخت باعث شد کمیسیون رقابت و مصرف کننده استرالیا (ACCC) در سپتامبر 2014 از Valve به دلیل نقض قوانین مصرف کننده استرالیا که فروشگاه ها را ملزم به ارائه بازپرداخت برای محصولات معیوب یا شکسته می کرد، شکایت کند. اوبراین، لوسی (9 ژانویه 2014). «گزینههای خانواده Steam اکنون از نسخه بتا خارج شدهاند». براون، فریزر (26 فوریه 2014). «بالا در هوا: چه اتفاقی میافتد وقتی بازیهای Windows Live خاموش شوند؟». دمرجیان، چارلی (26 مارس 2009). "نگاهی دقیق تر به CEG Valve". Cieply, Michael (26 ژانویه 2010). «او از خودش پیشی میگیرد: «آواتار» بهتر از «تایتانیک» عمل میکند». یک شکایت دسته جمعی در ژانویه 2021 علیه Valve اظهار داشت که این شرکت توسعه دهندگان را مجبور به وارد کردن یک "محبوب ترین کشور" از قرارداد قیمت گذاری برای ارائه بازی ها در ویترین فروشگاه خود کرده است، که توسعه دهندگان را ملزم می کند که قیمت بازی های خود را در سایر پلتفرم ها به همان قیمت تعیین کنند. آنها در Steam این کار را انجام دادند، بنابراین رقابت را خفه کردند.
Simon Carless از Gamasutra این شکایت را تجزیه و تحلیل کرد و مشاهده کرد که شرایط Valve فقط شامل فروش مجدد کلیدهای Steam است و نه خود بازی ها، و بنابراین ممکن است این دعوا بی فایده باشد. کمیسیون در مارس 2016 برنده دعوا شد، اگرچه تشخیص Valve سیاست خود را در این دوره تغییر داد. کیس، لوید (22 مارس 2002). دریچه قوانین بازی آنلاین را تغییر می دهد. او، واگنر جیمز (16 آوریل 2002). "پیروزی مد". آشر، ویلیام (21 آوریل 2012). "Valve خط مشی حساب Steam را به روز می کند، اکنون می توانید در زمانی که ممنوع است به بازی های خود دسترسی داشته باشید". MEer, Alec (16 ژوئیه 2012). "UDon'tPlay: سرورهای UbiDRM در حین فروش Steam دچار لرزش می شوند". رابرت پرچس (16 مارس 2007). "Eidos Embrace Steam Power". تام برامول (12 ژوئن 2007). "ثبت نام Capcom در Steam". تام برامول (24 مه 2007). «Steam 13 میلیونمین کاربر را ثبت کرد». تام برامول (4 اوت 2007). «بازیهای ID به Steam اضافه شدند».
تام برامول (17 مارس 2009). Steam اکنون از DLC Premium پشتیبانی می کند. Ovide, Shira (22 مارس 2021). "استریم موسیقی ذخیره شده. هنرمندان از آن متنفرند". یک شکایت دسته جمعی جداگانه که در آوریل 2021 توسط Wolfire Games علیه Valve تنظیم شد، ادعا کرد که Steam اساساً یک انحصار است، زیرا اگر توسعه دهندگان می خواهند بازی ها را به کاربران رایانه شخصی بفروشند، آنها باید از طریق Steam بفروشند و کاهش 30 درصدی آن و "بیشترین" رویههای قیمتگذاری کشور مورد علاقه» به دلیل موقعیت آنها، قوانین ضدتراست را نقض میکند. بعداً در ماه آوریل اعلام شد که این نوع توافقنامه برای هنرمندان مستقلی که با آژانس شبکه مرلین امضا شده اند، تمدید خواهد شد. چندین توسعهدهنده همچنین خاطرنشان کردند که نفوذ Steam بر بازار بازیهای رایانههای شخصی قدرتمند است و توسعهدهندگان کوچکتر نمیتوانند آن را نادیده بگیرند یا با آن کار کنند، اما معتقدند که شیوههای شرکتی Valve برای این سرویس، آن را به نوعی «دیکتاتور خیرخواه» تبدیل میکند، همانطور که Valve تلاش میکند تا سرویس را برای توسعه دهندگان قابل استفاده کنید. با این حال، برخی از منتقدان ادعا کردهاند که کاهش 30 درصدی دیگر با هزینههای ارزانتر ارائه دادهها یک دهه پس از راهاندازی Steam قابل مقایسه نیست.
برخی بیشتر از این تصمیم بر اساس سود مالی ناشی از جلوگیری از مسدود کردن محتوای بازی انتقاد کردند، زیرا Valve از طریق استیم از فروش کاهش مییابد. در عوض Epic Over-Shield را اضافه کرد و به هر بازیکن 50 شیلد برای شروع می داد که در طول بازی شارژ می شود. تیم سوئینی از اپیک گیمز معتقد است که Valve می تواند کاهش خود را به 8٪ کاهش دهد، با توجه به اینکه هزینه های شبکه تحویل محتوا به طور قابل توجهی کاهش یافته است. مدت کوتاهی پس از اعلامیه Valve مبنی بر کاهش کاهش فروش بازیهای بیش از 10 میلیون دلار، اپیک فروشگاه Epic Games خود را در دسامبر 2018 راهاندازی کرد و تبلیغ کرد که Epic تنها 12 درصد از درآمد را برای بازیهای فروخته شده از طریق آن کاهش میدهد. به عنوان عدم دریافت هزینه کاهش درآمد معمولی 5% برای بازی هایی که از موتور Unreal Engine استفاده می کنند.
Steam به دلیل کاهش 30 درصدی درآمد حاصل از فروش بازی مورد انتقاد قرار گرفته است، ارزشی که طبق گفته IGN مشابه سایر فروشگاه های دیجیتال است. Valve همچنین از درآمد 30 درصدی خود به عنوان مطابقت با استاندارد فعلی صنعت دفاع کرد. آنها ادعا کردند که داشتن چنین درصدی از کل بازار می تواند برای صنعت مضر باشد و رقابت در بخش نتایج مثبتی برای مصرف کنندگان به همراه خواهد داشت. از زمان راهاندازی سرور مجازی IBM Power® Systems در سال ۲۰۱۹، رهبران صنعت از این پیشنهاد برای گسترش موفقیتآمیز سرورهای داخلی خود به زیرساختهای ابری هیبریدی مدرن استفاده کردهاند. استات، نیک (30 مه 2019). "مایکروسافت عناوین Xbox بیشتری را از طریق Steam توزیع می کند و در نهایت از بازی های Win32 پشتیبانی می کند." هالیوود ریپورتر. 13 ژوئن 2005. بایگانی شده از نسخه اصلی در 30 سپتامبر 2007. بازیابی شده در 31 ژانویه 2010. Valve در مورد تعداد واحدهای فروخته شده از طریق Steam صحبتی نمی کند، اما Lombardi این سرمایه گذاری را "بسیار موفق" توصیف می کند. گلدشتاین، مارتن (30 مه 2007). «بازیهای استیم رایگان برای دارندگان ATI Radeon». برکن، نیک (29 مه 2008). "Valve اعلام کرد Steam Cloud؛ شبکه آنلاین برای ذخیره بازی های ذخیره شده به طور نامحدود".